Greinar

Birt þann 1. maí, 2015 | Höfundur: Nörd Norðursins

Tölvuleikir og sýndarveruleiki í Gamla bíói

Þann 28. apríl hófst SlushPLAY ráðstefnan og var þétt og fjölbreytt dagskrá í boði. Ráðstefnan stóð yfir í tvo daga og var þema hennar tölvuleikir og sýndarheimar (VR). Fjölmargir ræðumenn, innlendir og erlendir, tóku til máls og ræddu um markaðssetningu, fjárfestingar, söluræður, tölvuleiki, framtíð sýndarveruleikans og allt þar á milli.

Susana Meza Graham hjá Paradox Interactive, Chet Faliszek hjá Valve, Hilmar Veigar Pétursson hjá CCP, Þorsteinn Fridriksson hjá Plain Vanilla, Jónas Antonsson hjá Raw Fury Games og Ben Kuchera hjá Polygon eru meðal þeirra sem tóku til máls, en hægt er að nálgast lista yfir alla ræðumenn á heimasíðu SlushPLAY.

Tölvuleikir hafa sigrað heiminn

Á ráðstefnunni kom meðal annars fram að fjárfestar eru byrjaðir að skilja tölvuleiki betur en áður og er þar af leiðandi töluvert auðveldara að fjármagna góð verkefni í dag en fyrir nokkrum árum. Tölvuleikir hafa þróast hratt í gegnum áratugina og eiga eftir að halda því áfram. Sölu- og markaðstölur sýna fram á að tölvuleikjaiðnaðurinn stækkar ört og mun halda því áfram með tölvu- og tækniþróun framtíðarinnar.

Ólafur Ragnar Grímsson, forseti Íslands, opnaði ráðstefnuna í Gamla bíói.
Ólafur Ragnar Grímsson, forseti Íslands, opnaði ráðstefnuna í Gamla bíói.

Breytt viðskiptamódel

Viðskiptamódelið hefur þó breyst töluvert. Áður fyrr var algengast að tölvuleikjaframleiðendur kláruðu leikinn alveg áður en hann var gefinn út en með tilkomu rafrænna verslana (t.d. App Store) þar sem spilarinn getur keypt leiki með beinni hætti en áður hafa hlutirnir breyst. Nú er algengara að leikir séu gefnir út í smærri bútum, eða köflum, en þannig geta fyrirtæki fjármagnað verkefni sín með auðveldari hætti. Í stað þess að framleiða einn tölvuleik á þremur árum geta þau gefið út fyrsta kafla leiksins á styttri tíma og þar með fá meira svigrúm til að vinna, þróa og fjármagna næstu kafla leiksins. Þetta viðskiptamódel hentar VR leikjaþróun vel þar sem fyrirtæki fá með þessum hætti ákveðið svigrúm og um leið þurfa fjárfestar ekki að leggja fram jafn háar upphæðir í áhættusöm verkefni. Til dæmis hefur Bandello ákveðið að nota þetta viðskiptamódel fyrir VR hryllingsleikinn RAGNAROK.

Ben Kuchera (Polygon), Olli Sinerma (Mindfield Games), Hannes Högni Vilhjálmsson (HR), Julie Hyde (Bandello), Dean Hall (Rocketwerkz) og Hilmar Veigar Pétursson (CCP) ræða um fortíð, nútíð og framtíð sýndarveruleika.
Ben Kuchera (Polygon), Olli Sinerma (Mindfield Games), Hannes Högni Vilhjálmsson (HR), Julie Hyde (Bandello), Dean Hall (Rocketwerkz) og Hilmar Veigar Pétursson (CCP) ræða um fortíð, nútíð og framtíð sýndarveruleika.

VR er framtíðin

Það er ekki spurning um hvort – heldur hvenær sýndarveruleiki nær að ryðja sér til rúms. Þeir bjartsýnustu sjá fyrir sér að sýndarveruleiki og sýndarveruleikagleraugu nái vinsældum á næstu 1-2 árum á meðan aðrir telja að markaðurinn og notendur þurfi lengri tíma til að aðlagast tækninni og tala gjarnan um fimm ára tímabil í því samhengi. Helsta ástæðan er tæknibúnaðurinn og hugbúnaðarþróunin sem á eftir að eiga sér stað í bransanum, en það má segja að VR sé að stíga sín fyrstu skref í dag og eigi eftir að þroskast og þróast mjög hratt á komandi árum. VR græjurnar gera líka miklar kröfur til vélabúnaðar svo hlutirnir líti vel út og í dag þyrftu þá flestir notendur að kaupa sér nýja tölvu samhliða því að fjárfesta í VR sýndarveruleikagleraugum – sem getur kostað töluverðan pening.

Til eru nokkrar mismunandi gerðir af sýndarveruleikagleraugum. Oculus Rift er til vinstri, ValveVR í miðjunni og Sony Morpheus til hægri.
Til eru nokkrar mismunandi gerðir af sýndarveruleikagleraugum. Oculus Rift er til vinstri, ValveVR í miðjunni og Sony Morpheus til hægri.

Það eru nokkur fyrirtæki á Íslandi sem horfa sérstaklega til möguleika VR og má þar nefna CCP, Sólfar og Aldin Dynamics. Langtíma markamið CCP er að stefna á að búa til sýndarheima sem eru þýðingarmeiri en lífið í raunveruleikanum. Fyrirtækið kynnti VR verkefni sín; EVE: Valkyrie ásamt þremur öðrum VR verkefnum þar sem notast er við tækni Oculus Rift sýndarveruleikagleraugnanna og Kinect hreyfiskynjarans frá Microsoft, en þar notar spilarinn hendur og líkama til að stjórna því sem gerist í leiknum – t.d. er hægt að kasta eldkúlum á rauðar súlur sem svo brotna niður. Það verður að segjast eins og er að þetta lítur skugglega vel út hjá þeim í CCP og verður spennandi að fylgjast með framhaldinu. Sólfar er nýtt fyrirtæki sem stefnir á að framleiða hágæðaefni fyrir sýndarveruleika (VR) og notar til þess Unreal 4 vélina. Aldrin Dynamics gerðu Asunder: Earthbound, fyrsta íslenska Oculus Rift leikinn, en fyrirtækið fókusar á VR og hefur verið að hanna RTS leik sem er væntanlegur bráðlega.

Það er ljóst að spennandi tímar eru framundan og að VR mun gjörbylta tölvu- og tækniheiminum með nýjum möguleikum fyrir tölvuleiki og hugbúnað.

 

MYNDIR

Höfundur er Bjarki Þór Jónsson,

Deila efni

Tögg: ,


Upplýsingar um höfund:

Birt af ritstjórn



Efst upp ↑