Birt þann 16. maí, 2016 | Höfundur: Magnús Gunnlaugsson
Rob Daviau og hönnun Legacy spila
Rob Daviau er nafn sem margir borðspilaunnendur hafa líklegast lagt á minnið en hann er þekktastur fyrir að gefa út ákveðna tegund af spilum undir Legacy nafninu.
Rob hefur þó komið að fjölmörgum öðrum spilum og vann meðal annars hjá Hasbro í 14 ár og hannaði m.a titla eins og Axis and Allies: Pacific, Heroscape, Clue: Harry Potter en þar spratt hugmyndin að Legacy spili fyrst fram, Betrayal at the House on the Hill og að sjálfsögðu Risk Legacy! Auk þess hefur hann ritað fjölda greina sem snúa að hönnun borðspila og skrifaði m.a kafla í bókinni Kobold’s Guide to Game Design. Hann er reglulegur gestur í hlaðvörpum eins og Gamers With Jobs, The Game Designer Round Table, og Three Moves Ahead.
Aðvörun: Greinin getur innihaldið minniháttar spilla varðandi Risk Legacy og Pandemic Legacy en að öllum líkindum ekkert sem ekki kemur fram í reglubókunum.
En hvað er það sem gerir Legacy spil svo einstök og eftirsótt og hvernig fer hönnun þessara spila fram?
Legacy spil er nýtt form spila þar sem djúp áhersla er lögð á söguupplifun og þær ákvarðanir sem leikmenn taka í hverju spili hafa varanleg áhrif í því næsta. Dæmi um slíkt er að leikmenn þurfi að skrifa á leikborðið, setja límmiða á leikborðið, kort og aðra hluti sem fylgja spilinu og í einstaka tilvikum jafnvel rífa og eyðileggja ákveðin spil!
Legacy spil er nýtt form spila þar sem djúp áhersla er lögð á söguupplifun og þær ákvarðanir sem leikmenn taka í hverju spili hafa varanleg áhrif í því næsta. Dæmi um slíkt er að leikmenn þurfi að skrifa á leikborðið, setja límmiða á leikborðið, kort og aðra hluti sem fylgja spilinu og í einstaka tilvikum jafnvel rífa og eyðileggja ákveðin spil!
Þegar að Rob sat fund með öðrum hönnuðum varðandi nýja útgáfu af Clue fóru þeir að kasta á milli sín hugmyndum og skrifuðu niður hinar ýmsu væntingar sem fólk gerir til Clue og spila almennt. Clue hefur í áraraðir fylgt kynslóð eftir kynslóð án þess að spilið sjálft breytist. Þú getur spilað sama eintak og amma þín og afi voru að spila þegar spilið kom fyrst út árið 1949 nema það er mjög líklegt að spilin séu orðin beygluð og máð og hornin á borðinu sjálfu rifin. Fólk væntir þess að geta spilað sama spilið aftur og aftur án þess að nokkuð breytist en á sama tíma haft óendanlegan líftíma þar sem spilunum er stokkað uppá nýtt og leikmenn taka mismunandi ákvarðanir. Við gerum ekki sömu væntingar til kvikmynda, bóka og sjónvarpsþátta. Við klárum ekki sjónvarpsseríu og horfum svo á hana ári seinna og kvörtum undan því að þetta sé sama sería.
Hann fór því að punkta hjá sér hugmyndir eins og „hvað ef spil hefðu ekki alltaf sömu uppsetningu“, „hvað ef einn leikur gæti haft áhrif á þann næsta“. Hann nefndi þessa hugmynd við eigendur Hasbro um að gera slíka útgáfu af Clue en þeir vildu ekkert með hana hafa svo það varð ekkert úr því að sinni. Rob ákvað hinsvegar að leyfa þessari hugmynd að gerjast betur og tók hana svo upp að nýju og þá með Risk í huga.
Mynd: Die Meeple Die
Hverju er Rob að reyna ná fram með svona hönnun og hvers vegna að velja Risk af öllum spilum? Ástæðurnar eru nokkrar:
- Áskorun á sjálfan sig. Hann trúði því að honum tækist þetta en hvort að hann gæti selt hugmyndina og komið spilinu í hillur gæti reynst töluvert erfiðara.
- Risk er þekkt spil. Flestir hafa a.m.k. spilað það einu sinni og sitt sýnist hverjum um skemmtanagildið en Daviau hafði auk þess komið að nokkrum öðrum Risk útgáfum.
- Hann langaði að spilið myndi endurspegla ákveðin móment sem í huga spilara eru ógleymanleg t.d. “manstu þegar eini hermaðurinn þinn hélt aftur af öllum hernum mínum?” Leikmenn segja frá þessum sögum en spilið sjálft endurspeglar ekki þessar minningar.
- Að gera hvern leik sérstakan, þannig að þitt borð og þín upplifun af spilinu væri einstök og frábrugðnari öðrum spilahópi.
En hvernig nær maður jafnvægi í spil þar sem spilarar hafa svona mikil völd, og án þess að spilið verði hreinlega óspilanlegt þar sem að sami einstaklingurinn sigrar trekk í trekk, eða það verði ekki svo leiðinlegt að nokkrum manni langi til að spil það aftur? Í stuttu máli sagt þá er það ekki hægt.
Legacy spil er hönnuð með það í huga að 80% leiksins er kláraður en það er undir spilurum komið hvernig síðustu 20% munu líta út og að spilið haldi jafnvægi sínu. Þegar ákveðnum skilyrðum hefur verið mætt s.s. að leikmenn tapi eða sigri ákveðið mörgum sinnum í röð, eða í tilviki Risk, sem dæmi, að einhver nær að hertaka heila heimsálfu opna leikmenn lítið box sem inniheldur nýjar reglur, límmiða og leiðbeiningar um hvert framhaldið sé og þetta er þessi varanleiki sem Legacy spil eru.
Mynd: Big Red Barrel
En að finna þessi réttu viðmið var alls enginn dans á rósum fyrir Rob. Í fyrstu datt honum í hug að þessi viðmið kæmu fram af einskærri heppni, einhver rúllar þrem sexum og eitthvað er sprengt í loft upp! En eins og hann komst sjálfur seinna að þá var þetta hræðileg hugmynd. Það var svo annar hönnuður sem hafði áður unnið með Rob sem benti honum á að allar viðvarandi breytingar, hvort sem þær væru til lengri eða skemmri tíma, yrðu að vera í höndum leikmanna.
Þegar Risk Legacy kom út 2011 fékk það góðar viðtökur til að byrja með og óx fiskur um hrygg þegar leið á. Það var svo á GenCon 2013 sem Matt Lecock hönnuður Pandemic hafði samband við Rob Daviau og bað hann um vinna með sér að Legacy útgáfu Pandemic. Rob segir að Matt muni seint leyfa honum að gleyma svarinu sem Rob ritaði í snarhasti til baka í tölvupósti en það var í 150pt letri eitt stórt „YES!“
Mynd: Z-Man Games
Á svipuðum tíma hafði Rob einnig tilkynnt Seafall sem sitt næsta spil en því var slegið á frest til að vinna að Pandemic Legacy. Hönnunin og vinnan á bakvið Pandemic Legacy var mun flóknari og strembnari en vinnan á bak við Risk þar sem í stað þess að leikmenn séu að keppa gegn hvor öðrum eru þeir að vinna saman gegn borðinu. Annað vandamál sem tækla þurfti er „snjóbolta áhrif“ að þegar leikmenn byrja að vinna spilið vinna þeir það aftur og aftur og hið sama gæti gerst með tapi. Það vandamál var leyst með því að veita leikmönnum aðstoð í gegnum viðburðarspil þar sem þeir fengu fleiri spil sem hjálpuðu þeim ef þeir töpuðu en færri ef þeir myndu vinna.
Hin lausnin var svo að geta gert leikmönnum kleift að eiga auðveldara með að finna lækningu við sjúkdómum ef það væri of erfitt fyrir spilara, eða gera leikmönnum auðveldar fyrir að ferðast með því að gera rannsóknarmiðstöðvar varanlegar á borði við uppsetningu leiks.
Pandemic Legacy kom út 2015 og fékk gríðarlega góðar móttökur. Sex mánuðum seinna var spilið komið í fyrsta sæti yfir öll spil á Boardgamegeek og virðist vinsældum þessa spils engan veginn að linna þar sem eintök eru hreinlega ófáanleg víða um veröld en von er á næsta upplagi einhvern tímann í sumar.
Seafall verður fyrsta spilið sem Rob hannar frá grunni með Legacy upplifunina í huga.
Seafall verður fyrsta spilið sem Rob hannar frá grunni með Legacy upplifunina í huga. Það má því með sanni segja að gríðarleg efirvænting er eftir Seafall þar sem leikmenn bregða sér í hlutverk landkönnuða. Rob lýsti þessu nýlega í AMA (Ask me Anything) á Reddit að leiknum væri best lýst sem Indiana Jones á 16. og 17. öld þegar menn sigldu um heimsins höf í leit að ævintýrum. Frægð og frami bíða þeirra sem sýna þrótt og þor. Uppgötvið týnda þjóðbálka, finnið falinn fjársóð og siglið um höfin uns þið fallið fram af heiminum!
Hægt er að forpanta Seafall á heimsíðu Plaidhatgames og munu þeir sem forpanta fá uppfærslu á sinni útgáfu þar sem að gjaldmiðillinn mun vera úr málmi en ekki pappa eins og í endanlegu útgáfunni.
SEAFALL TEASER
Forsíðumynd: Rob Daviau