Birt þann 8. ágúst, 2012 | Höfundur: Kristinn Ólafur Smárason
0Topp 10 rauntímaherkænskuleikir seinustu aldar
Allt frá því að ég byrjaði að spila tölvuleiki hafa rauntímaherkænskuleikir (Real Time Strategy Games eða RTS) verið mitt uppáhald. Það er eitthvað við það að hafa yfirsýn yfir víðáttumikinn orrustuvöll og stýra fjöldanum öllum af hermönnum sem höfðar til mín, og því hef ég spilað gífurlegan fjölda af slíkum leikjum í gegnum tíðina. Á seinustu árum hefur þróunin í rauntímaherkænskuleikjum verið gífurlega mikil bæði í grafík og spilun. Spilarar geta nú valið um að spila risastórar sögulegar orrustur í Total War seríunni eða minni skærur í Dawn of War leikjunum. Ef spilarar vilja hraðan og jafnan leik geta þeir farið í Starcraft 2, eða þá Company of Heroes ef þeir vilja hægari og óútreiknalegri leiki.
Staðreyndin er sú að til að byrja með voru rauntímaherkænskuleikir oft á tíðum keimlíkir, og aðeins þema eða saga leiksins skar þá í sundur. Þetta var að sjálfsögðu ekki algilt, en eins og gengur og gerist í leikjaiðnaðinum koma oft fram nýjir leikir sem bæta og breyta forminu til frambúðar, á meðan aðrir leikir byggja á gömlum reyndum hlutum og gera gott úr því. Í þessari grein verður farið yfir 10 rauntímaherkænskuleiki sem voru gerðir fyrir seinustu aldamót. Vert er að minnast á það að þessi listi er byggður á mínu persónulegu mati og eftir að hafa tekið til greina u.þ.b. 20 rauntímaherkænskuleiki gerða fyrir árið 2000, þá stóðu þessir 10 upp úr. Ekki var aðeins tekið tillit til góðrar spilunar, heldur hafði frumleiki, arfleið, tilkoma nýjunga og fleira áhrif á val mitt á 10 bestu rauntímaherkænskuleikjum seinustu aldar.
#10 – Dune II: Battle for Arrakis (Westwood Studios, 1992)
Dune II var gefinn út af Westwood Studios árið 1992, og er sögusvið leiksins lauslega byggt á bíómynd David Lynch; Dune (sem er svo aftur byggð á skáldsögum Frank Herberts). Í leiknum takast á þrjár voldugar ættir um yfirráð á plánetunni Arrakis, betur þekkt sem Dune, sem er eina uppspretta hins gífurlega verðmæta efnis; Spice Melange. Spilarinn getur valið eina af þessum þrem ættum til að spila í leiknum, en valið stendur á milli hinna grimmu Harkonnen, lævísu Ordos og diplómatísku Atreides. Leikurinn kom fram með margar nýjungar sem sjást enn í rauntímaherkænskuleikjum í dag. Til að mynda þörfina á því að safna hráefnum til að framleiða hergögn, mismunandi spilanleg lið hvert með sín sérkenni, og á milli borða birtist kort af heiminum þar sem spilarinn velur næsta borð sem hann vill spila. Dune II er í raun langafi allra rauntíma herkænskuleikja dagsins í dag, enda einn af fyrstu leikjunum sem notaðist við það leikjaform, og er almennt talinn hafa lagt grunninn að því sem rauntíma herkænskuleikir eru í dag.
#9 – Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard, 1994)
Warcraft: Orcs & Humans er fyrsti leikurinn í hinni margfrægu Warcraft leikjaseríu, þar sem menn, orkar og önnur skrímsli takast á um yfirráð í hinum stríðshrjáða heimi Azeroth. Leikurinn var einnig fyrsti rauntímaherkænskuleikurinn sem tölvuleikjaframleiðandinn Blizzard bjó til, en á síðari árum hafa þeir einmitt verið einna mest frægastir fyrir það leikjaform með leikjum á við Starcraft II og Warcraft III. Lítið sem ekkert hafði komið út af rauntímaherkænskuleikjum frá því að Dune II steig fram á sjónarsviðið og því varð Warcraft fljótt gífurlega vinsæll. Þrátt fyrir góða grafík og spilunareiginleika, var Warcraft í sjálfu sér ekkert sérstaklega frumlegur rauntímaherkænskuleikur, en kom þó fram með nokkrar nýjungar. Meðal þeirra voru borð sem voru búin til af handahófi af tölvunni og hægt var að spila utan söguþráðar leiksins (Skirmish Games). Það var þó ekki það sem gerði Warcraft að frábærum leik heldur var það saga leiksins sem kom meira og meira í ljós með hverju spiluðu borði, en sú saga lagði einmitt grunninn að þeim viðamikla söguþræði sem milljónir manna spila eftir daglega í fjölspilunarleiknum World of Warcraft.
#8 – Dark Reign: The Future of War (Activision, 1997)
Dark Reign tekur sér stað í fjarlægri framtíð á plánetu sem hefur verið gjöreyðilögð eftir langt og blóðugt borgarastríð á milli The Freedom Guard og The Imperium. Í söguþræði leiksins er spilaranum útvegað það hlutverk að endurleika þær helstu orrustur sem áttu sér stað í borgarastríðinu, svo hann geti að lokum ferðast aftur í tímann og sigrast á báðum hliðum hinna stríðandi fylkinga til að koma í veg fyrir eyðingu plánetunnar. Ólíkt mörgum öðrum rauntímaherkænskuleikjum þessa tíma eru liðin tvö sem spilarinn getur stjórnað með gjörólíkan spilunarstíl. Til að mynda eru The Imperium með aðgang að öflugari en jafnframt fámennari og hægari hergögnum, á meðan The Freedom Guard eru fjölmennari og hraðari, en á sama tíma mun veikbyggðari. Dark Reign var einnig með mjög þróað og flott leiðarpunktakerfi (Waypoint System) sem gerði spilararnum kleift að senda hermenn í könnunarleiðangra eftir fyrirfram ákveðinni leið. Spilarinn gat einnig ákveðið hegðun hermannanna með því að stilla hvort þeir börðust fram í rauðan dauðan eða flúðu þegar þeir áttu lítið líf eftir. Þetta gaf spilaranum svigrúm til þess að einbeita sér að öðrum hlutum á meðan hermenn hans stjórnuðu sér að miklu leyti sjálfir, en svipuð leiðarpunktakerfi áttu eftir að koma fram í öðrum leikjum síðar.
#7 – Age of Empires II: The Age of Kings (Microsoft, 1999)
Age of Empires II: The Age of Kings er seinni leikurinn í hinni gífurlega vinsælu Age of Empires seríu sem hefur getið af sér fjöldan allan af framhaldstitlum og jafnvel öðrum rauntímaherkænskuleikja seríum. Leikurinn er virkilega stórbrotin, en í honum gefst spilaranum tækifæri á að spila eina af 13 sögulegum þjóðum úr mannkynssögunni og fara með henni í gegnum þúsund ár af hinum dimmu miðöldum. Á sínum tíma var leiknum líkt við blöndu af Warcraft og Civilization. Það er að vissu leyti nokkuð góð líking þar sem Age of Empires II hefur allt það sem gerir góðan rauntímaherkænskuleik, og sameinar það við þá tilfinningu sem maður fær í Civilization að verið sé að byggja upp og fylgja eftir stóru sögulegu veldi. Þrátt fyrir að þjóðirnar 13 hafi haft aðgang að keimlíkum hergögnum, hafði hver þjóð samt sem áður nokkur persónuleg einkenni sem hinar höfðu ekki. Hver þjóð hafði líka sín eigin hljóð. Sem dæmi um það þá sögðu vinnumenn hjá Víkingunum “fiskimaðr” þegar þeim var skipað að veiða, og hermenn sem voru sendir í orrustu öskruðu “til bardaga”. Age of Empires II tók í raun allt það sem gerði Age of Empires að góðum leik og gerði það betra, og lagaði mikið af því sem hafði misfarist í fyrri leiknum. Þetta skilaði sér í því að eftir aðeins þrjá mánuði í sölu hafði leikurinn selst í 2 milljón eintökum um allan heim, og unnið til fjölda verðlauna.
#6 – Z (Bitmap Brothers, 1996)
Í Z tekur spilarinn við stjórn hers af rauðum vélmennum sem eiga í stríði við her af bláum vélmennum. Ástæðan fyrir stríðinu? Engin virðist vita það, en svo lengi sem vélmennin fá nóg af eldflaugaeldsneyti að drekka þá er þeim sama fyrir hvað þau berjast. Z var einn frumlegasti rauntímaherkænskuleikur sem komið hafði fram á sjónarsviðið í langan tíma, og enn í dag hefur enginn leikur náð að leika spilunarstíl Z eftir. Í staðinn fyrir að safna hráefnum til að byggja her eins og var venjan í öðrum leikjum, þá var takmarkið í Z að ná og halda svæðum þar sem verksmiðjur dældu út vélmennum og öðrum orrustutækjum með reglulegu millibili. Þetta gerði það að verkum að spilarinn þurfti að vera í stanslausri sókn til að berjast um framleiðslusvæðin, öfugt við það þema sem var í öðrum herkænskuleikjum þar sem yfirleitt var nóg að tryggja hráefnaöflun og spila nægilega sterka vörn þangað til herinn var orðinn nógu kraftmikill til að valta yfir andstæðinginn. Z er líka einstaklega erfiður leikur, og ekki hjálpaði það þegar manns eigin vélmenni fara að hrópa ókvæðisorð að manni þegar illa gengur. Annar sterkur hluti leiksins var hve vel hann var hannaður, en umgjörð og grafík leiksins var mjög flott á sínum tíma, og það er aldrei langt í húmorinn bæði í senunum á milli borða og á vígvellinum sjálfum.
#5 – Command & Conquer: Red Alert (Westwood Studios, 1996)
Red Alert er annar leikurinn í Command & Conquer leikjaseríunni, en saga leiksins tekur sér þó stað á undan þeim atburðum sem orsökuðust í fyrsta leiknum. Árið 1946 fer Albert Einstein aftur í tímann og hittir Adolf Hitler. Þessi fundur raskar mannkynssögunni á þann veg að Nasistarnir komast aldrei til valda í Þýskalandi, og Sovétríkin undir stjórn Jósefs Stalíns verða að ofurveldi sem tekur yfir stóran hluta heimsins. Í leiknum fær spilarinn þann valkost að spila sem Sovétríkin eða sem Bandalagsríkin sem reyna að sigrast á útbreiðslu kommúnismans. Liðin tvö eru missterk á viðkomandi sviðum. Þannig hafa Sovétríkin mun sterkari land- og flugher, á meðan Bandamenn fá sterkari sjóher, ásamt ódýrari og fjölmennari landher. Red Alert var einn af fyrstu leikjunum sem náði vinsældum í netspilun. Þar hjálpaði mikið að notendaviðmót leiksins var mjög gott fyrir sinn tíma, þar sem hægt var að setja valdar sveitir á númertakka lyklaborðsins og framleiðslubyggingar gátu tekið við pöntunum upp á nokkra hermenn í einu í stað þess að geta bara framleitt einn í senn. Þetta er að sjálfsögðu allt fídusar sem eru sjálfgefnir í rauntímaherkænskuleikjum í dag, en þóttu nýjung þegar Red Alert kom út.
#4 – War Wind (Strategic Simulations, 1996)
War Wind er einn af þessum leikjum sem maður gleymir ekki svo glatt, en það er að mörgu leyti því að þakka hve frumlegur leikurinn var á svo mörgum sviðum. Til að byrja með er saga og umhverfi leiksins mjög flott, en leikurinn tekur sér stað á plánetunni Yavaun þar sem hinar fjórar geimverumenningar; Tha’Roon, Obblinox, Shama’Li og Eaggra berjast við hvor aðra. Geimverutegundirnar eru allar gjörólíkar, og spilarinn getur valið að spila söguþræði þeirra allra, en að hafa fjögur spilanleg lið í rauntímaherkænskuleik á þessum tíma var nánast óþekkt. Hermenn eru ekki beint byggðir í War Wind líkt og í öðrum leikjum. Spilarinn þarf að byggja bar þar sem vinnumenn flykkjast að og bíða eftir að verða ráðnir. Þessa vinnumenn er síðan hægt að þjálfa upp í þau hlutverk sem spilaranum vantar, hvort sem það eru hermenn, njósnarar eða galdramenn. Hvert lið um sig hafði aðgang að sömu erkitýpum af hermönnum og byggingum, en virkni þessara hluta var engu að síður fremur ólík á milli liða. Þá var umhverfi leiksins mjög lifandi… bókstaflega. Fyrir utan hermenn spilarans og óvinarins, mátti búast við fjöldanum öllum af allskyns dýrum í hverju borði sem áttu það til að ráðasta á hermenn sem flæktust inn á þeirra svæði. Meðal annara flottra hluta sem War Wind hafði yfir að búa voru farartæki sem hægt var að setja hermenn inn í, einstakar hetjur með sérstaka hæfileika sem hægt var að ráða, og ólíkt öðrum rauntímaherkænskuleikjum var hægt að fara innan í allar byggingar í leiknum. War Wind var mjög flottur leikur sem bauð upp á frábæra einspilun, en því miður var fjölspilun hans ekki upp á marga fiska, og féll hann því algerlega í skugga Warcraft II og náði aldrei almennilegum vinsældum.
#3 – Warcraft II: Tides of Darkness (Blizzard, 1995)
Warcraft II hélt áfram með frábæra sögu fyrirrennara síns þar sem orkar og menn berjast um yfirráð yfir Azeroth. Warcraft II kynnti til sögunnar tröll, dverga, dreka og álfa sem eiga sér enn í dag sess í sögu Warcraft heimsins. Spilun leiksins var að miklu leyti svipuð þeirri sem spilarar Warcraft voru vanir, en bætti þó við nokkrum fídusum sem voru ekki í fyrri leiknum. Nú gátu spilarar barist í loftunum með drekum og dvergum á fuglsbaki, og á sjónum með skipum og kafbátum. Galdrakerfi leiksins var einnig breytt, en nú höfðu galdramenn liðanna tveggja aðgang að mun fleiri og kraftmeiri göldrum sem gátu hæglega breytt stöðu bardaga ef notaðir rétt. Blizzard sáu einnig til þess við útgáfu leiksins að hægt væri að spila við aðra spilara í gegnum internetið. Þetta varð til þess að Warcraft II varð fljótt vinsæll fjölspilunarleikur, og því héldu Blizzard áfram að bæta fjölspilunarþjónustu leiksins allt fram til ársins 1999 þegar Warcraft II var tengdur Battle.net fjölspilunarþjónustu fyrirtækisins sem auðveldaði spilurum til muna að finna aðra spilara. Það má færa rök fyrir því að Warcraft II sé fjarskyldur forfaðir nútími MOBA leikja (LoL, DotA, HoN), en í leiknum voru kynntar til sögunnar hetjur sem voru mun öflugari en venjulegir hermenn. Þetta hugtak var svo útfært til að vera miðpunktur spilunarinnar í Warcraft III, sem var síðan aftur útfært með tilkomu Defence of the Ancients moddsins sem er fyrsti raunverulegi MOBA leikurinn. Þrátt fyrir teiknimyndalega grafík og fremur einfalda (en góða) spilun hélt Warcraft II vinsældum sínum í mörg ár eftir útgáfu, enda vel hannaður og góður rauntímaherkænskuleikur sem lagði jafn mikla áherslu á einspilun og fjölspilun.
#2 – Total Annihilation (GT Interactive, 1997)
Stríð sem byrjaði vegna deilna um flutning mannsvitundar yfir í vélræna líkama hefur geisað í 4000 ár í heimi Total Annihilation. Fylkingarnar tvær; Core og Arm, eru eftir allan þennan tíma búnar að nota nánast allar auðlindir vetrarbrautarinnar til að reyna að knýja fram sigur. Nú þegar aðeins brot er eftir af styrk beggja liðanna fellur það í skaut spilarans að velja sér hlið og gjöreyða hinu liðinu með risastórum vélmennaher. Total Annihilation kynnti til sögunnar fullt af nýjungum inn í rauntímaherkænskuleikjageirann. Þrátt fyrir að vera í tvívídd hegðaði leikurinn sér líkt og í þrívídd, en því var komið fram með flókinni grafíksvél sem gaf öllu á orrustuvellinum hæð. Þetta gerði það að verkum að spilarinn gat nýtt sér umhverfi leiksins á hátt sem ekki hafði tíðkast áður, en fjöll og byggingar gáfu skjól frá skotum, og því var hægt að stilla upp orrustum þannig að umhverfið hafði mun meiri áhrif en í venjulegri tvívídd. Þyngdarafl var einnig partur af grafíksvélinni, en það hafði meðal annars áhrif á hve langt fallbyssuskot drifu, en þyngdarafl var breytilegt eftir því á hvaða plánetu orrustan tók sér stað. Framleiðsluferlið í Total Annihilation var líka glænýtt, þar sem peningar spilarans komu inn sjálfkrafa og höfðu þannig áhrif á hve mikið hann gat framleitt í einu. Samt sem áður þurfti að safna málmi úr jörðinni með þar til gerðum byggingum, en einnig var hægt að safna saman dauðum vélmennum af orrustuvellinum og breyta þeim í málm. Orrusturnar í leiknum voru af stærðargráðu sem hafði ekki áður sést í rauntímaherkænskuleik. Á meðan aðrir samtímaleikir leyfðu spilurum að jafnaði að byggja á milli 100-200 hermenn í hverju borði, þá var hægt að stýra allt upp í 5000 vélmennum í Total Annihilation. Flestir spilarar gátu þetta reyndar ekki einfaldlega vegna takmarkanna á tölvubúnaði, sem aftur sýnir fram á hve langt á undan sinni samtíð Total Annihilation var. Leikurinn vann sér fljótlega inn yfir 50 verðlaun um allan heim, mörg hver sem lýstu leikinn besta herkænskuleik ársins. Enn í dag er fjöldinn allur af fólki sem spilar Total Annihilation, og er virkt samfélag á bak við leikinn sem heldur áfram að bæta við og betrumbæta leikinn. Það eru ekki margir 15 ára leikir sem geta státað sig af því, en þó einhverjir…
#1 – Starcraft (Blizzard, 1998)
Starcraft er leikur sem allir unnendur rauntímaherkænskuleikja ættu að kannast við, en hann hefur af mörgum gagnrýnendum verið sagður einn mikilvægasti tölvuleikur sem komið hefur út fyrir rauntímaherkænskuleikjageirann. Saga leiksins tekur sér stað í framtíð mannkynsins á 26. öldinni. Mannkynið hefur dreift úr sér um vetrarbrautina og tekið sér bólfestu á fjölda plánetna. Að því er virðist upp úr þurru er ein plánetan þurrkuð út af geimverum sem kalla sig Protoss. Þetta atvik leiðir til stríðs, en síðar kemur í ljós að ástæða árásarinnar var sú að önnur geimverutegund sem kölluð er Zerg hefur leynilega verið að koma sér fyrir á mannbyggðum plánetum. Protoss árásin var því gerð til að koma í veg fyrir frekari útbreiðslu Zerg geimveranna, en allt er um seinan og stríð milli þessara þriggja tegunda er óumflýjanlegt. Áður en Starcraft kom út höfðu aðrir rauntímaherkænskuleikjaframleiðendur þegar reynt að gera leiki þar sem lið voru með mismunandi spilunarstíl, en engum tókst eins vel til og Blizzard. Liðin þrjú voru svo gerólík í spilun, að spilun söguþráðs hvers liðs var nánast sér leikur út af fyrir sig. Mennska Terran liðið var með langdræg vopn og öflugar varnir. Háþróuðu Protoss geimverunar voru fámennar, en með kraftmikla galdra og sterka hermenn. Hinar pöddulegu Zerg geimverur voru hins vegar fremur veikar, en bættu upp fyrir það með því að vera hraðar og gífurlega fjölmennar. Fyrir utan það að vera frábær leikur hefur Starcraft haft gífurleg áhrif á tölvuleikjamenningu, en það má segja að hann sé fyrsti tölvuleikurinn sem menn höfðu atvinnu af að spila. Leikurinn náði sérstaklega miklum vinsældum í Kóreu þar sem sjónvarpsstöðvar voru stofnaðar til að fylgjast með framvindu leikja í atvinnumannakeppnum, en árið 2005 horfðu 120.000 manns á úrslitaleik SKY keppninar sem var haldin í Kóreu, en leikurinn er enn í dag spilaður þar af kappi. Starcraft er einn mest seldi tölvuleikur allra tíma, en u.þ.b. 13 milljón eintök af leiknum höfðu verið seld árið 2009. Þar fyrir utan hefur hann unnið til ótal margra verðlauna og margoft verið útnefndur besti rauntímaherkænskuleikur allra tíma. Því vel ég Starcraft sem besta rauntímaherkænskuleik seinustu aldar, og jafnvel allra tíma!
– KÓS