Greinar

Birt þann 16. ágúst, 2011 | Höfundur: Nörd Norðursins

Að læra er leikur einn

eftir Bjarka Þór Jónsson

Margir líta á tölvuleiki sem afþreyingarform, en líkt og með aðra miðla býr fleira þar að baki. Hugmyndin um kennslumöguleika tölvuleikja er eldri en marga grunar. Fyrir um tuttugu árum benti þáverandi forseti Bandaríkjanna, Ronald Reagan, á kennslumöguleika tölvuleikja og taldi þá geta þjálfað komandi kynslóðir.

Marc Prensky er einn þeirra sem hefur um árabil rannsakað möguleika tölvuleikja sem kennslutól. Marc bendir á að tölvuleikir henta vel til kennslu, sérstaklega með tilkomu tæknivæddari kynslóðar þar sem nemendur þurfa nýja örvun til að halda áhuga.

Til eru sérstakir kennsluleikir á borð við Talnapúkann og Stafakarlana. Ýmsir hermar (e. simulation) eru einnig fáanlegir, t.d. flughermar, hernaðarhermar, bílahermar og byggingarhermar. Slíkir hermar eru notaðir til að þjálfa og sérhæfa einstaklinga og eru einnig til hermar sem hægt er að spila í heimilistölvum, þannig áhugamenn geta öðlast betri þekkingu. Marc Prensky er einn þeirra sem hefur um árabil rannsakað möguleika tölvuleikja sem kennslutól. Marc bendir á að tölvuleikir henta vel til kennslu, sérstaklega með tilkomu tæknivæddari kynslóðar þar sem nemendur þurfa nýja örvun til að halda áhuga. Útskriftanemar framhaldsskóla og háskóla hafa eytt þúsundum klukkustunda í tölvuleikjaspilun og eru nemendur vel kunnugir tölvuleikjum. Jafnframt er haldið því fram að nemendur eyða í heild sinni um helmingi meiri tíma í tölvuleikjaspilun en við lestur námsbóka. Núverandi menntakerfi, þar sem kennarar halda fyrirlestra og nemendur lesa sínar námsbækur, er að verða úrelt aðferð og örvar sú kennslutækni nemendur ekki lengur. Það er ekkert sem segir að menntun og skemmtun fari ekki saman. Tölvuleikir byggjast upp á mörgum þáttum sem getur gert námið skemmtilegra og meira ögrandi en áður:

• They have form of fun. That gives us enjoyment and pleasure.
• They are form of play. That gives us intense and passionate involvement.
• They have rules. That gives us structure.
• They have goals. That gives us motivation.
• They are interactive. That gives us doing.
• They are adaptive. That gives us flow.
• They have outcomes and feedback. That gives us learning.
• They have win states. That gives us ego gratification.
• They have conflict/competition/challenge/opposition.That gives us adrenaline.
• They have problem solving. That sparks our creativity.
• They have interaction. That gives us social groups.
• They have characters and story. That gives us emotion.

– Prensky, Marc, „Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning”. Handbook of Computer Game Studies, bls. 102.

Tölvuleikir bjóða þannig upp á gífurlega marga möguleika sem nýtast til kennslu. Sumir eru þó fastir á því að menntun eigi ekki að vera skemmtileg heldur fyrst og fremst erfið og strembin vinna. Tölvuleikir draga þann þátt ekki í efa, þar sem erfitt og strembið er að ná góðum tökum á öllum vel hönnuðum tölvuleikjum. Vinna getur verið erfið, en ef vinnan er gerð skemmtileg þá gleymist oft hversu erfið hún er. Þó að tölvuleikir kæmu í stað einstaka bóka, yrði námið enn erfið og strembin vinna – en auk þess skemmtileg vinna. Spilun leiksins (e. gameplay) er það sem tölvuleikjaspilara skiptir þó mestu máli svo tölvuleikur geti talist skemmtilegur. Ef spilun leiksins er góð þá læra tölvuleikjaspilarar betur af leiknum en ella.

Sim City 2000

Kurt Squire telur að bestu tölvuleikirnir sem hægt eru að nota til að fá spilara til að læra eru leikir með svokölluðum opnum enda (e. open-ended eða sandbox-type), þar sem leikmaðurinn er í hálfgerðum „sandkassa” og skapar persónur og/eða umhverfi leiksins. Í slíkum leikjum fær leikmaðurinn að hanna hluta leiksins og þannig fær sköpunargáfa hans útrás. Kurt segir að með opnum endi nái spilarinn að öðlast betri þekkingu og læri betur af leiknum en ella. Það tekur spilara oftast undir 40 klst. að klára tölvuleiki með línulegri sögu (e. linear). Ninja Gaiden og Viewtiful Joe eru dæmi um slíka tölvuleiki. Þegar spilaðir eru tölvuleikir með opnum endi getur sp lunin tekið 100-200 klst til að ná virkilega góðum tökum á leiknum. Civilization, Sim City og GTA IV eru dæmi um tölvuleiki með opnum endi.

En geta tölvuleikir nýst á einhvern hátt í hefðbundnum skólagreinum, t.d. í sögu á grunnskóla- eða framhaldsskólastigi? William Uricchio fullyrðir að stríðsleikir (sem oftar en ekki eru byggðir á söguegum atburðum) geti endurskapað sögulega atburði þar sem leikmaður tekur stjórn og stýrir mönnum sínum í frægar orrustur.

En geta tölvuleikir nýst á einhvern hátt í hefðbundnum skólagreinum, t.d. í sögu á grunnskóla- eða framhaldsskólastigi? William Uricchio fullyrðir að stríðsleikir (sem oftar en ekki eru byggðir á söguegum atburðum) geti endurskapað sögulega atburði þar sem leikmaður tekur stjórn og stýrir mönnum sínum í frægar orrustur. Leikmaðurinn getur í mörgum slíkum leikjum fengið að sjá hvernig sagan hefði mögulega breyst ef spilarinn ákveður að fylgja ekki sögunni eins og við þekkjum hana (t.d. ef Þýskaland hefði náð að hertaka fleiri lönd í Seinni heimsstyrjöld en í raun og veru).

Haukur Sigurjónsson, sagnfræðingur og sérfræðingur í stafrænum miðlum, tekur sagnfræðilega þætti tölvuleikja sérstaklega fyrir í MA ritgerð sinni frá London Metropolitian University „Playing With History. An Examination of Historical Accuracy in Computer Games and Their Potential as a Learning Tool”. Haukur tekur herkænskuleikina (e. historical strategy games) Medieval II: Total War (leikur sem gerist á miðöldum) og Hearts of Iron II (sem tekur fyrir orrustur og atburði Seinni heimstyrjaldarinnar) sérstaklega fyrir og rannsakar upplifun spilara.

Í Medieval II: Total War virðast leikjahönnuðir (Sega) ekki einbeita sér að sögulegum staðreyndum. Vissulega má finna sögulegar staðreyndir í leiknum, en leikjahönnuðir sleppa og breyta sögunni til að gera leikinn þæginlegri í spilun og notendavænni. Hearts of Iron II er mun flóknari og ítarlegri leikur en Medieval II: Total War. Aftur á móti má finna ýmsa sagnfræðilegar „villur” í Hearts of Iron II þó hann fylgi sögunni betur. Í leikjum á borð við þessa tvo er nánast allt vald sett í hendur spilarans, hann getur stjórnað úrslitum orrusta, tekið ákvarðanir fyrir ríki og með margvíslegum hætti verður hann að hálfgerðum guði sem skapar sína eigin sögu.

Medieval II: Total War

Ef litið er á niðurstöður rannsóknarinnar kemur í ljós að þrátt fyrir að báðir leikirnir flokkast sem sagnfræðilegir herkænskuleikir eru væntingar og kröfur leikmanna misjafnar eftir því hvorn leikinn þeir spiluðu. Þeir sem spiluðu Hearts of Iron II þótti frekar þörf á sagnfræðilegum staðreyndum í tölvuleiknum en þeir sem spiluðu Medieval 2: Total War. Spilarar læra litla sagnfræði í Medieval II: Total War en geta lært landafræði og fræðst um vopn miðalda. Spilarar Hearts of Iron II áttu það frekar til að læra sögu, líklega vegna þess að sá leikur en nákvæmari en Medieval II: Total War, þar sem spilarinn þarf í sífellu að velta því fyrir sér hvort tiltekinn atburður hafi átt sér stað í raun og veru.

Þó rangt sé farið með sögulegar staðreyndar geta slíkir tölvuleikir vakið áhuga fólks á sagnfræði.

Þó rangt sé farið með sögulegar staðreyndar geta slíkir tölvuleikir vakið áhuga fólks á sagnfræði. Flestir virðast þegar vera með áhuga á sögunni áður en þeir kaupa slíka leiki. Þrátt fyrir að áhuginn sé til staðar getur tölvuleikurinn dýpkað skilning spilarans á sögunni og viðhaldið áhuga hans á sögunni. Flestir sem spiluðu ofangreinda leiki sóttust í heimildir um atburði leikjanna, og enduðu stundum á að lesa sig til um söguna í stað þess að spila tölvuleik.

 

Heimildir:

Hluti úr BA ritgerð í sagnfræði; Nörd norðursins eftir Bjarka Þór Jónsson, 2009.

Haukur Sigurjónsson, „MA dissertation at London Metropolitan University. Playing With History: An Examination of

Historical Accuracy in Computer Games and Their Potential as a Learning Tool.” 2008.

Prensky, Marc „Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning”. Handbook of Computer Game Studies, London 2005.

Squire, Kurt „Open-Ended Video Games: A Model for Developing Learning for the Interactive Age”. The Ecology of Games. Connection Youth, Games, and Learning, London 2008.

Uricchio, William, „Simulation, History, and Computer Games”, Handbook of Computer Game Studies, London 2005.

Deila efni

Tögg: , , , , , , , , , , , ,


Upplýsingar um höfund:

Birt af ritstjórn



Efst upp ↑