Leikjanördabloggið

Birt þann 13. nóvember, 2011 | Höfundur: Kristinn Ólafur Smárason

1

Þrír leikir sem voru of japanskir fyrir vestræna útgáfu

LNBanner

Fyrir rúmum mánuði síðan skrifaði ég færslu um bókina Family Computer 1983-1994. Í lok færslunnar lofaði ég því víst að fjalla seinna um nokkra af þeim leikjum sem lýst er í bókinni sem eru í skrítnari kantinum. Hér fyrir neðan eru þrjár stuttar umfjallanir um leiki sem ég vill meina að hafi hreinlega verið of japanskir til að hafa verið gefnir út vestanhafs. Ég vill samt taka það fram að ég hef ekki spilað þessi leiki sjálfur (og mun sennilega aldrei gera það), þannig að kannski er ég of harður í gagnrýni minni. En samt, ég efa það.

 

Nakayama Miho No Tokimeki High School


Miho Nakayama var fræg leik- og söngkona í Japan á hinum undursamlega níunda áratug seinustu aldar. Miho varð að svokölluðu japönsku Idol, sem eru jafnan ungar japanskar stelpur sem þykja sérstaklega sætar eða hæfileikaríkar, og eiga stóran aðdáendahóp Japana á öllum aldri. Miho var reyndar svo vinsæl að Nintendo ákvað að bjóða henni samning uppá sinn eigin tölvuleik, sem myndi vera gefin út á Famicom Disk System.

Leikurinn kom út 1. desember 1987 (Miho var þá aðeins 17 ára gömul), og var einn af fyrstu stefnumótahermileikjunum sem njóta enn í dag gífurlegra vinsælda í Japan. Leikurinn er á þá leið að spilarinn leikur strák sem er að byrja í framhaldsskóla. Einn góðan veðurdag rekst hann á stelpu sem líkist skuggalega mikið Miho Nakayama, og viti menn, þetta reynist vera hún í dulargervi svo hún geti átt eðlilega skólagöngu fjarri frægðarljóma sínum.

A: "Viltu byrja með mér?"   B: "Þú veist að gleraugu eru ömurlegt dulargervi"

Þá hefst leikurinn. Spilarinn þarf að heilla Miho uppúr skónum með því að velja réttar setningar til að segja við Miho, og stundum á sama tíma að velja með hvernig andlitssvip hann vill segja viðkomandi setningu. Ef spilarinn velur ranga setningu eða rangan andlitssvip, þá fer Miho í fýlu og neitar að tala við hann aftur og þá þarf að byrja leikinn aftur frá byrjun. Reyndar er altalað að þessi leikur hafi verið fáránlega erfiður. Það að þurfa að velja bæði rétta hlutinn til að segja og með hvernig andlitssvip gaf oftast frekar marga möguleika í hverri senu, og aðeins einn gat verið réttur. En ef spilarinn velur alla réttu valkostina gefur Miho spilaranum símanúmer til að hringja í, en ekki í leiknum heldur með alvöru síma! Þegar hringt var í þessi númer spilaðist upptaka með rödd Miho þar sem hún daðraði við spilarann ásamt því að gefa honum vísbendingar um hvernig hann ætti að halda áfram í leiknum.

"Ég er giftur maður unga kona! Segðu mér bara hvernig ég kemst í gegnum þriðja borð!"

Ég býst við því að það sé frekar erfitt að spila þennan leik núna, þar sem þessi símanúmer eru varla tengd enn í dag, enda 24 ár síðan þessi leikur kom út. Eitthvað segir mér líka að þessi leikur hafi komið mörgum japönskum börnum í vandræði hjá foreldrum sínum, því það var örugglega ekki ókeypis að hringja í þessi númer. Það er nokkuð augljóst af hverju þessi leikur var aldrei gefin út hérna vestanhafs. Ég efa það stórlega að margir utan Japans hafi vitað hver Miho Nakayama var árið 1987. En gæti þessi formúla hafa virkað ef þeir hefðu breytt leiknum nógu mikið?

Debbie Gibson no Tokimeki High School?

 

I am a Teacher: Super Mario no Sweater


Þessi Super Mario leikur fellur kannski ekki beint undir þá skilgreiningu að vera of japanskur til að hafa verið gefin út vestanhafs, en engu að síður var hann aðeins gefinn út í Japan og er frekar sérstakur. I am a Teacher: Super Mario no Sweater er ekki beint leikur í eiginlegum skilningi, heldur frekar kennsluforrit. Kennsluforrit þar sem Mario kennir spilaranum að prjóna peysur…

Eða falleg bleik vesti

Spilarinn getur valið á milli 14 mismunandi munstra til að prjóna í peysurnar sínar, en hægt er að velja um goomba munstur, Mario munstur og stjörnu munstur svo eitthvað sé nefnt. Til þess að peysurnar séu af réttri stærð er líka hægt að stimpla inn málin á manneskjunni sem peysan átti að passa á, en þá reiknaði leikurinn hve margar lykkjur og umferðir spilarinn þurfti að prjóna til að fá rétta stærð og gaf upp sirka þann fjölda af lopahnyklum sem spilarinn ætti eftir að þurfa til að klára verkið.

Þessi umfjöllun á kannski frekar heima í Bleika Horninu

Ég fletti þessum leik upp á YouTube til að sjá hvernig hann liti út og ég fann heil tvö myndbönd með sýnishornum úr leiknum. Ég ætla ekki að drepa ykkur úr leiðindum lesendur góðir og því set ég það ekki hingað inn, en það er gaman að segja frá því að eigandi annars myndbandsins vissi ekkert um hvað þessi leikur fjallaði, og ummælin við hitt myndbandið sýndu greinilega að áhugin fyrir þessum leik er sennilega ekki meiri í dag en hann var við útgáfu.

 

Takeshi no Chousenjou


Tölvuleikurinn Takeshi no Chousenjou var hannaður af Takeshi Kitano, sem er frægur grínisti/leikari/leikstjóri í Japan, en á útgáfutíma leiksins stýrði hann vinsælum japönskum gamanþætti. Söguþráður leiksins er eitthvað á þá leið að spilarinn er skrifstofublók sem er kominn með leið á vinnunni sinni. Skrifstofublókin hefur heyrt af fjársjóði sem er grafin á eyju út á hafi, og því ákveður hann að segja upp vinnunni sinni og fara að leita að fjársjóðnum. Leikurinn er hálfgerð blanda af hopp-og-skopp og ævintýraleik. Spilarinn labbar um í tvívíðu umhverfi, safnar hlutum, leysir þrautir og talar við fólk. Hljómar ekki svo illa, þangað til maður gerir sér grein fyrir því að leikurinn gerir í því að pirra spilarann og í raun hvetur hann til þess að gefast upp!

Meðan ég man, Takeshi lék þessa persónu í Battle Royale.

Mikið af þrautunum í leiknum eru gjörsamlega fáránlegar. Á einum stað þarf spilarinn að syngja kareókí lag í míkrófóninn sem var innbyggður í fjarstýringuna á Famicom tölvunni. Á öðrum stað þarf hann að bíða í nákvæmlega eina klukkustund áður en hann getur haldið áfram, ef spilarinn ýtti á takka áður en tíminn kláraðist þá byrjaði leikurinn aftur. Á enn einum staðnum þarf spilarinn að berja óvin 20.000 sinnum til að geta haldið áfram. Þar fyrir utan eru ýmis smáatriði sem spilarinn getur gert, eða ekki gert, í spilun sinni í gegnum leikinn sem geta komið í veg fyrir að leikurinn klárist þegar spilarinn kemur að lokum leiksins. Sem dæmi um þau smáatriði þá hittir spilarinn gamlan mann sem gefur honum kort í leiknum. Ef spilarinn lemur ekki gamla manninn eftir að hafa fengið kortið þá getur hann ekki klárað leikinn. Hvernig spilarinn átti að geta vitað alla þessa hluti er hulin ráðgáta, en reyndar eru spilarar varaðir við því utan á pakkningu leiksins að það sé nánast ómögulegt að sigra leikinn.

Lausleg þýðing á texta: "Kæri spilari, farðu í rassgat!"

Þar fyrir utan var leikurinn talinn vera mjög einkennilegur á sínum tíma (meira að segja fyrir Japani). Persóna spilarans getur ráðist á og lamið alla sem hann hittir, svipað og í Grand Theft Auto leikjunum. Spilarinn getur líka skilið við konuna sína í leiknum (sem er einn af þeim hlutum sem valda því að hann getur ekki klárað leikinn), og á einum tímapunkti ferðast spilarinn til lands sem kallast Red Country, en það er einhverskonar samblanda af gömlu Sovétríkjunum og Þýskalandi Hitlers. Það eina sem gerist ef spilarinn nær fyrir eitthvað kraftaverk að klára leikinn, er að andlit Takeshi og texti sem segir „Til hamingju!“ birtist á skjánum (Ef beðið var síðan í auka fimm mínútur breyttist textinn í; „Af hverju tekuru tölvuleiki svona alvarlega?“).

Takeshi Kitano vildi víst gera leik sem væri ekki líkur neinum öðrum leik, og svo virðist vera sem honum hafi tekist nokkuð vel til. Family Computer 1983-1994 er ekkert að fela það að þessi leikur sé algert slys, en þetta hefur hún um leikinn að segja:

„Við gætum verið mjög almennilegir og sagt að þetta hafi verið „metnaðarfullt verk sem ýtti við takmörkum tölvuleikja“, en „versti leikur allra tíma“ væri betri leið til þess að túlka þetta verk … frá því að leikurinn fór í sölu, fengu útgefendur leiksins um 400 símhringingar, á hverjum degi, þar sem spurt var út í leikinn (sumir sem hringdu inn voru grátandi börn) … þar sem starfsmennirnir vissu ekki hvernig ætti að svara fyrir leikinn, tóku þeir upp á því að segja að yfirmaður þeirra væri látinn.“


Takk fyrir lesturinn!

Deila efni

Tögg: , , , , , , ,


Upplýsingar um höfund:



One Response to Þrír leikir sem voru of japanskir fyrir vestræna útgáfu

Skildu eftir svar

Efst upp ↑